经典的游戏总是伴随着经典的游戏音乐,《王者荣耀》里的英雄音乐,《黑神话悟空》中的中国风音乐,《植物大战僵尸》中的勾魂之乐……游戏的音乐不仅传递出令观众共鸣的情绪,本身还是游戏剧情的一部分。所以有人说,音乐是游戏的灵魂。
今天我们就来探索游戏的音乐之魂——专访《N.E.X.T计划》创作者史尚书。他是一位旅美作曲家、声音设计师、音乐制作人。
首先,祝贺你在“世界杰出音乐家”比赛中,荣获电影/游戏音乐类别的铂金奖、作曲类别的金奖以及创意特别奖,共三大奖项。此外,在“大英国际音乐竞赛”中,你还斩获了原创作曲与影视配乐类别的一等奖。
问:首先我们想知道,你觉得这些获奖最大的原因是什么?
答: 谢谢你!我觉得还是对原创游戏音乐的鼓励吧。另外就是获奖的作品都来自一款游戏,这个游戏的制作人也是我。从内容到音乐,从画面到音效,一体化的打通,可能也是评委看重的地方。
问:那我们就来谈谈这款游戏。《N.E.X.T计划》作为一款您独立设计并开发完成的游戏,请问您是如何将音乐、声音设计与游戏来结合的?
答: 最初构想这个游戏时,我希望有更多机会将音乐和音效与游戏本身结合,通过游戏机制主动创造更多声音上的可能性。
这个游戏得益于虚幻引擎在画面上的优秀表现以及图形化的设计流程。我可以让游戏中的各类声音拥有某种形式的“主人”,并由这些“主人”所在的环境自行决定声音的源头和处理方式。
例如,在多人互动的环境中,不同的人所在的地方、距离、正在做的事情都会产生不同形式的声音和变化。游戏中的无数“主人”可以自主形成如声音画卷般的环境,而这一切都是通过游戏引擎的计算完成的。
问:您是如何构思和创作《Project N.E.X.T》(《N.E.X.T计划》)的音乐和声音设计的?这个过程中是否有特别的挑战?
答: 在设计音乐和声音时,我尽可能做到让声音和音乐既具象真实,又能传达抽象的情感。比方说,在设计一个人的脚步声时,需要考虑这个人穿的鞋、他们走在什么样的地面上,是在走路还是奔跑,以及身体的重量对不同地面的影响。
相应的挑战不仅限于声音,音乐也是如此。游戏中有各种风格的地图,例如更加中国风的城寨、中东风情的沙漠小镇、完全被钢铁和混凝土包围的火车站等。这些不同的地图有其特定的音乐风格。当音乐和声音能够完美贴合游戏时,游戏本身就像一幅画卷,它具象地展现了你的所见所感,同时也抽象地表达了你在这个环境中的一切感受。
问:在您的职业生涯中,您曾与众多海内外的电影导演、游戏开发者及独立音乐人合作。请问您如何在多样的项目中保持创新和高质量的输出?
答: 我的第一原则是尝试理解我所做工作背后的创作愿景和艺术感官。从某种意义上,我与合作对象都是在尝试以某种抽象或具象的方式表现对这个世界的理解与设想。在音乐和声音之外,我喜欢阅读别人的剧本、设定集、美术作品,甚至是他们在创作中所写下的各种记录和反思。当你了解足够多的信息,身临其境地感受了足够多的情感,了解故事中每个人和每件事的意义时,你所创作的音乐自然而然会成为这一切的代表。
问:您曾在迈阿密大学学习并跟随卡洛斯·里维拉大师学习,这段经历对您的创作产生了哪些重要影响?
答: 我觉得我学到的最重要的一点是务实。在本科期间,我在加州大学圣地亚哥分校,这是一所学术化且在音乐理念上非常超前的学校。在那里,我学到了无数新颖的作曲理念和最尖端的音乐技术。遇到卡洛斯大师后,他会鼓励你在完成任务的同时尝试更加创新的东西,而不是满足于前人使用过的旧模板。你需要在这个过程中找到“完成任务”和“独立创新”之间的平衡。
我曾在一次谈话中问过他:“你有没有担心过在这个现实状态下被未来的人或AI音乐取代?”他说:“未来的事情是未来的,你现在需要做的就是在这个过程中坚持下去。但同时,拒绝去理解未来的人才是一定会被未来所取代的人。” 我想这句话至今对我仍有很深的影响。
问:您在国际游戏公司担任音乐及声音设计师的工作之余,还与新锐音乐人和游戏开发者合作。是什么促使您不断寻求新的合作机会和创新项目?
答: 独立的艺术家,无论是音乐人、电影人、游戏开发者,他们有自己的一套艺术逻辑。这套逻辑或多或少反映了他们对世界的理解。有的音乐人可能在现实社交环境中是社恐,但他们能在自己的音乐里热烈表达自己想要表达的一切。对我来说,这种反差感和艺术工作者在创作过程中表达的东西是最有趣的。我想去了解各式各样的人,了解他们在艺术创作过程中表达的内容。有时,这些内容可能与我想表达的东西相同,有时可能不同,但本质上是共鸣的。
问:您对未来的音乐与游戏行业有何看法?您认为音乐与技术的融合将如何继续发展?
答: 我想大家现在都在尝试理解眼前的各种技术和概念将如何融入我们的生活。我想,生产力本身不会倒退,但一切归根结底仍然关乎人的自我体验和表达。因此,我们所能做的就是坚持这一过程,并尽可能使用未来的新技术来辅助我们实现更好、更丰富的表达。
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